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greggman committed Apr 6, 2020
1 parent 592c4fe commit f6ec7b1
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Showing 321 changed files with 1,140 additions and 1,139 deletions.
1 change: 1 addition & 0 deletions .gitignore
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Expand Up @@ -3,4 +3,5 @@
node_modules
out
package-lock.json
webglfundamentals.check.json

8 changes: 4 additions & 4 deletions README.md
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@@ -1,7 +1,7 @@
WebGL Fundamentals
===================

This is [a series of lessons or tutorials about WebGL](http://webglfundamentals.org/).
This is [a series of lessons or tutorials about WebGL](https://webglfundamentals.org/).

Unlike most WebGL lessons these are not based off of OpenGL.
OpenGL is 20 years old. The lessons of OpenGL don't match well with WebGL.
Expand Down Expand Up @@ -60,10 +60,10 @@ Current fields are
description: 'Learn WebGL from the ground up. No magic',

// Link to the language root.
link: 'http://webglfundamentals.org/webgl/lessons/ja', // replace `ja` with country code
link: 'https://webglfundamentals.org/webgl/lessons/ja', // replace `ja` with country code

// html that appears after the article and before the comments
commentSectionHeader: '<div>Questions? <a href="http://stackoverflow.com/questions/tagged/webgl">Ask on stackoverflow</a>.</div>\n <div>Issue/Bug? <a href="http://github.com/gfxfundamentals/webgl-fundamentals/issues">Create an issue on github</a>.</div>',
commentSectionHeader: '<div>Questions? <a href="https://stackoverflow.com/questions/tagged/webgl">Ask on stackoverflow</a>.</div>\n <div>Issue/Bug? <a href="https://github.com/gfxfundamentals/webgl-fundamentals/issues">Create an issue on github</a>.</div>',

// markdown that appears for untranslated articles
missing: "Sorry this article has not been translated yet. [Translations Welcome](https://github.com/gfxfundamentals/webgl-fundamentals)! 😄\n\n[Here's the original English article for now]({{{origLink}}}).",
Expand Down Expand Up @@ -159,7 +159,7 @@ Which means you can localize the labels like this

For testing reference the sample directly in your browser. For example

[`http://localhost:8080/webgl/lessons/resources/directional-lighting.html?lightDir=光線方向&surface1=オブジェクト&surface2=表面方向&dot=dot(光線反対方向,表面方向)%20%3D%20&ui-rotation=角度`](http://webglfundamentals.org/webgl/lessons/resources/directional-lighting.html?lightDir=光線方向&surface1=オブジェクト&surface2=表面方向&dot=dot(光線反対方向,表面方向)%20%3D%20&ui-rotation=角度)
[`http://localhost:8080/webgl/lessons/resources/directional-lighting.html?lightDir=光線方向&surface1=オブジェクト&surface2=表面方向&dot=dot(光線反対方向,表面方向)%20%3D%20&ui-rotation=角度`](https://webglfundamentals.org/webgl/lessons/resources/directional-lighting.html?lightDir=光線方向&surface1=オブジェクト&surface2=表面方向&dot=dot(光線反対方向,表面方向)%20%3D%20&ui-rotation=角度)

### To build

Expand Down
2 changes: 1 addition & 1 deletion contributors.md
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Expand Up @@ -3,6 +3,6 @@ WebGLFundamentals.org Contributors

WebGLFundamentals is brought to you by:

* Gregg (Greggman) Tavares [games.greggman.com](http://games.greggman.com)
* Gregg (Greggman) Tavares [games.greggman.com](https://games.greggman.com)


4 changes: 2 additions & 2 deletions docs.md
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Expand Up @@ -2,7 +2,7 @@ WebGLFundamentals API Docs
==========================

These docs are an attempt to help explain some of the helper functions
used in the articles on [webglfundamentals.org](http://webglfundamentals.org).
used in the articles on [webglfundamentals.org](https://webglfundamentals.org).

WebGL is a very low-level API and so using it is very verbose. To draw a simple
lighted cube can easily require 50-100 WebGL calls. Calls to create buffers
Expand All @@ -29,7 +29,7 @@ for common shapes like spheres, cubes, planes, cones, etc can be found here](/do

#JSDoc3 Plea

These docs are generated with [JSDoc3](http://usejsdoc.org/). I find them very confusing to look at
These docs are generated with [JSDoc3](https://usejsdoc.org/). I find them very confusing to look at
and in some places frustratingly verbose. If you have any experience with JSDoc3 and know how to
make the docs more approachable and useful please [submit a pull request](https://github.com/gfxfundamentals/webgl-fundamentals)
or [file an issue with details](https://github.com/gfxfundamentals/webgl-fundamentals/issues).
Expand Down
2 changes: 1 addition & 1 deletion robots.txt
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@@ -1,3 +1,3 @@
Sitemap: http://webglfundamentals.org/sitemap.xml
Sitemap: https://webglfundamentals.org/sitemap.xml


4 changes: 2 additions & 2 deletions webgl/frustum-diagram.html
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Expand Up @@ -80,8 +80,8 @@
<!--
for most samples webgl-utils only provides shader compiling/linking and
canvas resizing because why clutter the examples with code that's the same in every sample.
See http://webglfundamentals.org/webgl/lessons/webgl-boilerplate.html
and http://webglfundamentals.org/webgl/lessons/webgl-resizing-the-canvas.html
See https://webglfundamentals.org/webgl/lessons/webgl-boilerplate.html
and https://webglfundamentals.org/webgl/lessons/webgl-resizing-the-canvas.html
for webgl-utils, m3, m4, and webgl-lessons-ui.
-->
<script src="resources/webgl-utils.js"></script>
Expand Down
4 changes: 2 additions & 2 deletions webgl/glyph-texture-atlas-maker.html
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Expand Up @@ -19,8 +19,8 @@
<!--
for most samples webgl-utils only provides shader compiling/linking and
canvas resizing because why clutter the examples with code that's the same in every sample.
See http://webglfundamentals.org/webgl/lessons/webgl-boilerplate.html
and http://webglfundamentals.org/webgl/lessons/webgl-resizing-the-canvas.html
See https://webglfundamentals.org/webgl/lessons/webgl-boilerplate.html
and https://webglfundamentals.org/webgl/lessons/webgl-resizing-the-canvas.html
for webgl-utils, m3, m4, and webgl-lessons-ui.
-->
<script src="resources/webgl-utils.js"></script>
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4 changes: 2 additions & 2 deletions webgl/lessons/fr/langinfo.hanson
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Expand Up @@ -4,8 +4,8 @@
defaultExampleCaption: "Cliquer ici pour ouvrir dans une nouvelle fenêtre",
title: 'WebGL - Les bases',
description: 'Les bases de WebGL. Sans magie.',
link: 'http://webglfundamentals.org/webgl/lessons/fr',
commentSectionHeader: '<div>Une question ? <a href="http://stackoverflow.com/questions/tagged/webgl">Demander sur stackoverflow</a>.</div>\n <div>Un problème ? <a href="http://github.com/vinci-mz/webgl-fundamentals/issues">Signaler sur github</a>.</div>',
link: 'https://webglfundamentals.org/webgl/lessons/fr',
commentSectionHeader: '<div>Une question ? <a href="https://stackoverflow.com/questions/tagged/webgl">Demander sur stackoverflow</a>.</div>\n <div>Un problème ? <a href="https://github.com/vinci-mz/webgl-fundamentals/issues">Signaler sur github</a>.</div>',
missing: "Sorry this article has not been translated yet. [Translations Welcome](https://github.com/gfxfundamentals/webgl-fundamentals)! 😄\n\n[Here's the original English article for now]({{{origLink}}}).",
toc: 'Table des Matières',
categoryMapping: {
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2 changes: 1 addition & 1 deletion webgl/lessons/fr/toc.html
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@@ -1,6 +1,6 @@
{{{tocHtml}}}
<ul>
<li><a href="/docs/">Aide pour la doc de l'API</a></li>
<li><a href="http://twgljs.org">TWGL, une librairie de base pour WebGL</a></li>
<li><a href="https://twgljs.org">TWGL, une librairie de base pour WebGL</a></li>
<li><a href="https://github.com/gfxfundamentals/webgl-fundamentals">Github</a></li>
</ul>
2 changes: 1 addition & 1 deletion webgl/lessons/fr/webgl-3d-perspective.md
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Expand Up @@ -282,7 +282,7 @@ Mais il reste quelques soucis. Si on met Z à -100 on se retrouve avec quelque c
Quest-ce qu'il se passe ? Pourquoi le F disparaît ? Tout comme WebGL tronque le X et le Y au-delà de -1 et +1 il tronque aussi le Z.
Ce qu'on voit c'est le Z < -1.

Je pourrais entrer dans les détails pour résoudre ça mais [vous pouvez déduire la solution](http://stackoverflow.com/a/28301213/128511) comme on l'a fait dans les projections 2D. On a besoin de prendre Z, ajouter du déplacement et du changement d'échelle, et on peut ajuster tout ce qu'on veut entre -1 et +1.
Je pourrais entrer dans les détails pour résoudre ça mais [vous pouvez déduire la solution](https://stackoverflow.com/a/28301213/128511) comme on l'a fait dans les projections 2D. On a besoin de prendre Z, ajouter du déplacement et du changement d'échelle, et on peut ajuster tout ce qu'on veut entre -1 et +1.

Ce qui est génial c'est que tout ça peut être fusionné dans une seule matrice ! Mieux, plutôt qu'un 'facteur de fuite' on va plutôt prendre en entrée l'angle du champ de vision désiré et calculer le reste à partir de ça.

Expand Down
2 changes: 1 addition & 1 deletion webgl/lessons/fr/webgl-fundamentals.md
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Expand Up @@ -80,7 +80,7 @@ Pour de la 2D on travaillera plutôt en pixels qu'en espace de projection, donc
pouvoir fournir des rectangles en pixels et les faire convertir en espace de projection à notre place.
Voici le nouveau shader de vertex

<script id="2d-vertex-shader" type="x-shader/x-vertex">
<script id="vertex-shader-2d" type="x-shader/x-vertex">
attribute vec2 a_position;

uniform vec2 u_resolution;
Expand Down
2 changes: 1 addition & 1 deletion webgl/lessons/index.md
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Expand Up @@ -7,7 +7,7 @@ They are NOT old rehashed out of date OpenGL articles like many others on the ne
They are entirely new, discarding the old out of date ideas and bringing you
to a full understanding of what WebGL really is and how it really works.

If you are interested in WebGL2 please see [webgl2fundamentals.org](http://webgl2fundamentals.org)
If you are interested in WebGL2 please see [webgl2fundamentals.org](https://webgl2fundamentals.org)

{{{include "webgl/lessons/toc.html"}}}

Expand Down
2 changes: 1 addition & 1 deletion webgl/lessons/ja/index.md
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Expand Up @@ -7,7 +7,7 @@ WebGLを基本から学ぶ授業.
時代遅れのアイデアを捨てて、
WebGLとは何か、WebGLがどうやって動くかについて、理解へと導く、完全に新たな記事である。

WebGL2に興味があればこれを参照して下さい[webgl2fundamentals.org](http://webgl2fundamentals.org)
WebGL2に興味があればこれを参照して下さい[webgl2fundamentals.org](https://webgl2fundamentals.org)

{{{include "webgl/lessons/ja/toc.html"}}}

Expand Down
4 changes: 2 additions & 2 deletions webgl/lessons/ja/langinfo.hanson
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Expand Up @@ -4,8 +4,8 @@
defaultExampleCaption: "クリックして別のウインドウを開く",
title: 'WebGLを基本から学ぶ',
description: 'この記事はWebGLの基本から教える記事である。',
link: 'http://webglfundamentals.org/',
commentSectionHeader: '<div>質問? <a href="http://stackoverflow.com/questions/tagged/webgl">stackoverflowで質問(英語)</a>.</div>\n <div>問題点/バグ? <a href="http://github.com/gfxfundamentals/webgl-fundamentals/issues">githubでissueを作成</a>.</div>',
link: 'https://webglfundamentals.org/',
commentSectionHeader: '<div>質問? <a href="https://stackoverflow.com/questions/tagged/webgl">stackoverflowで質問(英語)</a>.</div>\n <div>問題点/バグ? <a href="https://github.com/gfxfundamentals/webgl-fundamentals/issues">githubでissueを作成</a>.</div>',
missing: "ごめん!この記事はまだ翻訳されていない。[翻訳してくれますか?](https://github.com/gfxfundamentals/webgl-fundamentals)! 😄\n\n[ここに英語版がある]({{{origLink}}}).",
toc: '目次',
categoryMapping: {
Expand Down
2 changes: 1 addition & 1 deletion webgl/lessons/ja/toc.html
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@@ -1,6 +1,6 @@
{{{tocHtml}}}
<ul>
<li><a href="/docs/">Helper API Docs(英語)</a></li>
<li><a href="http://twgljs.org">TWGL, A tiny WebGL helper library</a></li>
<li><a href="https://twgljs.org">TWGL, A tiny WebGL helper library</a></li>
<li><a href="https://github.com/gfxfundamentals/webgl-fundamentals">github</a></li>
</ul>
2 changes: 1 addition & 1 deletion webgl/lessons/ja/webgl-2-textures.md
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Expand Up @@ -87,7 +87,7 @@ function main() {
今回は2枚の画像をそれぞれ表示するのではなく、画素ひとつひとつを乗算するような処理にしておこう。

```
<script id="2d-fragment-shader" type="x-shader/x-fragment">
<script id="fragment-shader-2d" type="x-shader/x-fragment">
precision mediump float;
// ロードされたテクスチャ
Expand Down
6 changes: 3 additions & 3 deletions webgl/lessons/ja/webgl-2d-matrices.md
Original file line number Diff line number Diff line change
Expand Up @@ -179,7 +179,7 @@ newY = y * sy;

シェーダーを変更しよう。前回のシェーダーはこれである。

<script id="2d-vertex-shader" type="x-shader/x-vertex">
<script id="vertex-shader-2d" type="x-shader/x-vertex">
attribute vec2 a_position;

uniform vec2 u_resolution;
Expand All @@ -202,7 +202,7 @@ newY = y * sy;

新しいシェーダーはそれよりずいぶん簡単である。

<script id="2d-vertex-shader" type="x-shader/x-vertex">
<script id="vertex-shader-2d" type="x-shader/x-vertex">
attribute vec2 a_position;

uniform vec2 u_resolution;
Expand Down Expand Up @@ -379,7 +379,7 @@ newY = y * sy;

そうすれば、シェーダーコードをもっと単純化出来る。これは最新のシェーダーの全て

<script id="2d-vertex-shader" type="x-shader/x-vertex">
<script id="vertex-shader-2d" type="x-shader/x-vertex">
attribute vec2 a_position;

uniform mat3 u_matrix;
Expand Down
2 changes: 1 addition & 1 deletion webgl/lessons/ja/webgl-2d-rotation.md
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Expand Up @@ -28,7 +28,7 @@ TOC: 二次元での回転

これは更新された頂点シェーダーである。

<script id="2d-vertex-shader" type="x-shader/x-vertex">
<script id="vertex-shader-2d" type="x-shader/x-vertex">
attribute vec2 a_position;

uniform vec2 u_resolution;
Expand Down
2 changes: 1 addition & 1 deletion webgl/lessons/ja/webgl-2d-scale.md
Original file line number Diff line number Diff line change
Expand Up @@ -12,7 +12,7 @@ TOC: 二次元での拡大縮小
[前回のサンプル](webgl-2d-rotation.html)の更新はこれである。

```
<script id="2d-vertex-shader" type="x-shader/x-vertex">
<script id="vertex-shader-2d" type="x-shader/x-vertex">
attribute vec2 a_position;
uniform vec2 u_resolution;
Expand Down
2 changes: 1 addition & 1 deletion webgl/lessons/ja/webgl-2d-translation.md
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Expand Up @@ -129,7 +129,7 @@ function setGeometry(gl, x, y) {
これは新しい頂点シェーダー

```
<script id="2d-vertex-shader" type="x-shader/x-vertex">
<script id="vertex-shader-2d" type="x-shader/x-vertex">
attribute vec2 a_position;
uniform vec2 u_resolution;
Expand Down
8 changes: 4 additions & 4 deletions webgl/lessons/ja/webgl-3d-orthographic.md
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Expand Up @@ -20,7 +20,7 @@ TOC: 三次元の正投影
これは前のシェーダーである。

```
<script id="2d-vertex-shader" type="x-shader/x-vertex">
<script id="vertex-shader-2d" type="x-shader/x-vertex">
attribute vec2 a_position;
uniform mat3 u_matrix;
Expand All @@ -35,7 +35,7 @@ void main() {
これは新しいシェーダーである。

```
<script id="3d-vertex-shader" type="x-shader/x-vertex">
<script id="vertex-shader-3d" type="x-shader/x-vertex">
*attribute vec4 a_position;
*uniform mat4 u_matrix;
Expand Down Expand Up @@ -326,7 +326,7 @@ Zもピクセル単位で計算する。`width`のような値を`depth`に与
これは新しい頂点シェーダーである。

```
<script id="3d-vertex-shader" type="x-shader/x-vertex">
<script id="vertex-shader-3d" type="x-shader/x-vertex">
attribute vec4 a_position;
+attribute vec4 a_color;
Expand All @@ -347,7 +347,7 @@ void main() {
その色はピクセルシェーダーで使わなければいけない。

```
<script id="3d-fragment-shader" type="x-shader/x-fragment">
<script id="fragment-shader-3d" type="x-shader/x-fragment">
precision mediump float;
+// 頂点シェーダーに渡された色。
Expand Down
8 changes: 4 additions & 4 deletions webgl/lessons/ja/webgl-3d-perspective.md
Original file line number Diff line number Diff line change
Expand Up @@ -50,7 +50,7 @@ Zは補正係数を掛けると調整出来るようになる。
じゃあ、やってみょう!最初に頂点シェーダーを更新して、頂点位置を補正係数に掛けたZで割る。

```
<script id="3d-vertex-shader" type="x-shader/x-vertex">
<script id="vertex-shader-3d" type="x-shader/x-vertex">
...
+uniform float u_fudgeFactor; // 補正係数
...
Expand Down Expand Up @@ -106,7 +106,7 @@ void main() {
簡単に確認したければ、頂点シェーダーで手動でXとYを割る代わりに`gl_Position.w``zToDivideBy`に割り当てる。

```
<script id="2d-vertex-shader" type="x-shader/x-vertex">
<script id="vertex-shader-2d" type="x-shader/x-vertex">
...
uniform float u_fudgeFactor;
...
Expand Down Expand Up @@ -227,7 +227,7 @@ w_out = z_in * fudgeFactor + 1;
まず頂点シェーダーを前の単純な形に戻す。

```
<script id="2d-vertex-shader" type="x-shader/x-vertex">
<script id="vertex-shader-2d" type="x-shader/x-vertex">
uniform mat4 u_matrix;
void main() {
Expand Down Expand Up @@ -281,7 +281,7 @@ function makeZToWMatrix(fudgeFactor) {
それは何でだろう?何で「F」が消えているか?XとYは-1〜+1の制限があると同じようにZも-1〜+1の制限がある。
この消えているところはZが−1以下になっている場合である。

その問題を解決する数学を細かく説明出来るけど、二次元の投影行列数学と同じように[答えを導き出すこと出来るだろう](http://stackoverflow.com/a/28301213/128511)。Zをとって、何かを足して、何かにスケールすると、
その問題を解決する数学を細かく説明出来るけど、二次元の投影行列数学と同じように[答えを導き出すこと出来るだろう](https://stackoverflow.com/a/28301213/128511)。Zをとって、何かを足して、何かにスケールすると、
どの値の範囲からも-1〜+1出来る。

それら全部を一つの行列で出来る。その上、補正係数の`fudgeFactor``fieldOfView`という視野も同じ行列で決められる。
Expand Down
4 changes: 2 additions & 2 deletions webgl/lessons/ja/webgl-boilerplate.md
Original file line number Diff line number Diff line change
Expand Up @@ -179,14 +179,14 @@ script要素から読み込んでコンパイルし、プログラムにアタ
以上で、私の「最小のWebGLひな型コード(boilerplate code)」のおおまかな紹介を終わります。
[`webgl-utils.js`のコードはここにあります](../resources/webgl-utils.js)

さらにしっかり構成されたライブラリに興味があるようでしたら[TWGL.js](http://twgljs.org)
さらにしっかり構成されたライブラリに興味があるようでしたら[TWGL.js](https://twgljs.org)
をチェックしてください。

WebGLを複雑に見せているもう一つの要素は「シェーダーにデータを渡す手順」です。
そのあたりの話題については「[WebGLの仕組み](webgl-how-it-works.html)
で紹介しています。
これについては、「[少ないコード、大きな喜び](webgl-less-code-more-fun.html)」や、
[TWGL](http://twgljs.org)も参考になるはずです。
[TWGL](https://twgljs.org)も参考になるはずです。

以上のほかにも、同様の理由で作られたスクリプトがあるので紹介しておきます。

Expand Down
12 changes: 6 additions & 6 deletions webgl/lessons/ja/webgl-fundamentals.md
Original file line number Diff line number Diff line change
Expand Up @@ -144,7 +144,7 @@ WebGLでは、色は0〜1で指定する。
GLSLのstringをする方法はいくつかある。文字列の連結とか、AJAXでダウンロードすることとか、複数行テンプレートstring(multiline template strings)とか。
今回は、typeがJavaScriptではないscript要素に入れる方法をとる。

<script id="2d-vertex-shader" type="notjs">
<script id="vertex-shader-2d" type="notjs">

// バッファーからデータを取る属性
attribute vec4 a_position;
Expand All @@ -158,7 +158,7 @@ GLSLのstringをする方法はいくつかある。文字列の連結とか、A

</script>

<script id="2d-fragment-shader" type="notjs">
<script id="fragment-shader-2d" type="notjs">

// フラグメントシェーダーは既定の精度がないので選択することが必要である。
// 「mediump」は一般的な既定の設定である。それは「中間の精度」の意味である。
Expand Down Expand Up @@ -198,8 +198,8 @@ GLSLのstringをする方法はいくつかある。文字列の連結とか、A

出来たら、その関数でシェーダー2つを作成出来る

var vertexShaderSource = document.querySelector("#2d-vertex-shader").text;
var fragmentShaderSource = document.querySelector("#2d-fragment-shader").text;
var vertexShaderSource = document.querySelector("#vertex-shader-2d").text;
var fragmentShaderSource = document.querySelector("#fragment-shader-2d").text;

var vertexShader = createShader(gl, gl.VERTEX_SHADER, vertexShaderSource);
var fragmentShader = createShader(gl, gl.FRAGMENT_SHADER, fragmentShaderSource);
Expand Down Expand Up @@ -385,7 +385,7 @@ WebGLは`gl_Position`に割り当てられた3つの値で三角形を描画
ピクセルで与えて、ピクセル座標からクリップ空間に自動で変換するように、シェーダーの計算の仕方を変更しよう。
これは変更されたシェーダー:

<script id="2d-vertex-shader" type="notjs">
<script id="vertex-shader-2d" type="notjs">

- attribute vec4 a_position;
* attribute vec2 a_position;
Expand Down Expand Up @@ -473,7 +473,7 @@ Note: このサンプルとその後の全てのサンプルは、シェーダ

まずフラグメントシェーダーを、色ユニフォームが使えるようにする。

<script id="2d-fragment-shader" type="notjs">
<script id="fragment-shader-2d" type="notjs">
precision mediump float;

+ uniform vec4 u_color;
Expand Down
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