Chaque joueur reçoit les 60 cartes. Chacun pose devant lui les deux cartes Base (1 et 60), face visible. Mélangez bien vos 58 cartes numérotées et formez-en une pioche que vous posez, face cachée. Chacun prend en main les 6 premières cartes numérotées de sa propre pioche. On tire au sort pour désigner celui ou celle qui commence.
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Les joueurs jouent à tour de rôle. Le joueur dont c‘est le tour doit poser au moins deux cartes de sa main, ou plus s‘il le souhaite (le minimum de 2 cartes s‘applique également lorsque la pioche d‘un joueur s‘épuise au cours de la partie !). Ensuite, le joueur prend des cartes de sa propre pioche (pour savoir combien, voir ci-dessous !), puis c‘est à l‘autre joueur de jouer.
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Soit on pose ses cartes uniquement devant soi, soit on pose une seule carte devant l‘adversaire et les autres cartes devant soi. On ne peut jamais poser plus d‘une carte par tour devant l‘adversaire.
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Pour les cartes que l‘on pose devant soi, ce sont exactement les mêmes règles de pose qui s‘appliquent que dans le jeu original (descente, ascension, saut en arrière). Pour la carte que l‘on pose éventuellement devant l‘adversaire, ces règles ne s‘appliquent pas. En revanche, celle-ci s‘applique : la carte que vous posez devant l‘adversaire doit arranger celui-ci, c‘est-à-dire « améliorer » sa pile (à votre guise).
Exemple : Tim veut poser une carte sur la pile ascendante de Sarah. C‘est un 29 qui se trouve pour le moment au-dessus de cette pile. Tim doit donc poser une carte inférieure à 29 (d‘autant qu‘il le souhaite). Il pose un 12 sur la pile et l‘a ainsi améliorée pour Sarah.
- Lorsqu‘on a posé des cartes uniquement devant soi, on prend deux cartes de sa propre pioche (quel que soit le nombre de cartes que l‘on a posées). Lorsqu‘on a posé une carte devant l‘adversaire (et au minimum une carte devant soi), on prend autant de cartes de sa propre pioche que nécessaire pour avoir de nouveau 6 cartes en main.
Exemple : Sarah pose 3 cartes, uniquement devant elle. Elle pioche 2 cartes. Tim pose 5 cartes, 4 devant lui et 1 devant Sarah. Tim complète sa main pour avoir de nouveau 6 cartes. Le joueur qui a posé en premier la totalité de ses 58 cartes numérotées est le vainqueur. Si, au cours de la partie, un joueur ne peut pas poser le nombre minimum requis de cartes (soit deux cartes), il a immédiatement perdu.
Chaque joueur reçoit les 60 cartes .Il pose devant lui, face visible, les deux cartes Base (1-59 et 60-2). Au cours de la partie, les cartes numérotées seront posées à droite de celles-ci.
Chaque joueur mélange bien ses 58 cartes numérotées et en forme une pile qu‘il pose, face cachée, à gauche de ses deux cartes Base : ce sera sa pioche. Conseil : Pour s‘assurer que les cartes soient vraiment bien mélangées, chaque joueur peut mélanger la pile de son adversaire. Chacun pioche ensuite les 6 premières cartes de sa pile et les prend en main.
Au cours de la partie, chaque joueur pose sans cesse des cartes numérotées devant lui. Pour les cartes que l‘on pose devant soi, les règles ci-dessous s‘appliquent (ce sont exactement les mêmes que dans le jeu original “The Game”). Attention : On peut poser à chaque tour une carte devant l‘adversaire. Pour la carte posée devant l‘adversaire, ces règles ne s‘appliquent pas (voir le paragraphe « Poser une carte devant l‘adversaire »).
Lorsqu‘on pose des cartes dans sa propre série ascendante de cartes, les nombres des cartes posées doivent être de plus en plus grands. Il peut y avoir plus ou moins d‘écart entre les différents nombres, à votre guise ; par ex. : 3, 11, 12, 13, 18, 20, 34, etc.
Lorsqu‘on pose des cartes dans sa propre série descendante de cartes, c‘est exactement l‘inverse : les nombres des cartes posées doivent être de plus en plus petits, par ex. : 54, 50, 48, 41, 40, 37, etc.
Il n‘existe qu‘une seule exception qui permette au joueur de reculer sur ses deux piles, en faisant un saut en arrière de 10 exactement. Voici comment cela fonctionne :
Le joueur peut poser sur sa pile ascendante une carte exactement inférieure de 10 au nombre de la carte au sommet de cette pile.
Exemple : Normalement, Tim devrait poser sur sa pile ascendante une carte supérieure à 27. Mais Tim a le 17 en main et il a le droit de le poser sur sa pile ascendante, car ce nombre est exactement inférieur de 10 à celui sur le dessus de sa pile.
Le joueur peut poser sur sa pile descendante une carte exactement supérieure de 10 au nombre de la carte au sommet de cette pile.
Exemple : Normalement, Sarah devrait poser sur sa pile descendante une carte inférieure à 35. Mais Sarah a le 45 en main et elle a le droit de le poser sur sa pile descendante, car ce nombre est exactement supérieur de 10 à celui sur le dessus de sa pile.
On peut poser au maximum une carte par tour devant l‘adversaire. Lorsqu‘on pose une carte devant l‘adversaire, c‘est-à-dire à côté d‘une carte Base de celuici, les règles de pose décrites plus haut ne s‘appliquent pas. Il n‘y a ici qu‘une seule chose à prendre en compte : la carte posée doit « améliorer » (autant qu‘on le souhaite) la pile de l‘adversaire, c‘est-à-dire « faire redescendre » autant qu‘on le souhaite la pile ascendante de l‘adversaire ou « faire remonter » autant qu‘on le souhaite la pile descendante de l‘adversaire.
Exemple : Sarah voudrait poser une carte sur l‘une des deux piles de Tim. • Sur le dessus de la pile ascendante de Tim, il y a un 18. Sarah doit donc dans ce cas poser une carte inférieure – d‘autant qu‘elle le souhaite – à 18. • Sur le dessus de la pile descendante de Tim, il y a un 40. Sarah doit donc dans ce cas poser une carte supérieure – d‘autant qu‘elle le souhaite – à 40.
Au début, on tire au sort pour déterminer qui commence. Le joueur dont c‘est le tour doit poser, de la manière décrite plus haut, au moins deux cartes de sa main sur les piles de son choix, c’est-à-dire à droite de la carte Base correspondante. Il peut soit poser ces cartes uniquement devant lui, soit poser une carte devant l‘adversaire et les autres devant lui. On ne peut jamais poser plus d‘une carte par tour devant l‘adversaire.
Si le joueur le peut et le souhaite, il peut aussi poser plus de deux cartes lors de son tour : autant de cartes qu‘il veut, voire même les six. Il doit poser ses cartes les unes après les autres, une à la fois. Le joueur est totalement libre de décider sur quelle pile il pose chaque carte numérotée. Il peut poser toutes les cartes sur une seule de ses deux piles, ou répartir les cartes entre ses deux piles dans l‘ordre de son choix – en plus de la carte qu‘il pose éventuellement sur une pile de son adversaire.
Exemple : C‘est le tour de Tim. Il pose une carte sur sa pile ascendante, puis deux cartes sur sa pile descendante, et ensuite une carte sur la pile ascendante de Sarah.
- Lorsqu‘on a posé des cartes uniquement devant soi, on prend ensuite deux cartes de sa propre pioche (peu importe combien de cartes on a posé).
- Lorsqu‘on a posé une carte devant l‘adversaire (et au minimum une carte devant soi), on prend ensuite autant de cartes de sa propre pioche que nécessaire pour avoir de nouveau 6 cartes en main.
Exemple : Sarah pose 3 cartes, uniquement devant elle. Elle pioche 2 cartes. Tim pose 5 cartes, 4 devant lui et 1 devant Sarah. Tim complète sa main pour avoir de nouveau 6 cartes.
Lorsqu‘un joueur a épuisé sa pioche, il continue à jouer sans pouvoir piocher de nouvelles cartes. Attention : Le joueur doit continuer, lors de ses tours suivants, à poser deux cartes par tour (ou plus s‘il le souhaite) de la manière décrite plus haut. La partie se termine immédiatement lorsqu‘un joueur a posé la totalité de ses 58 cartes numérotées. Ce joueur est le gagnant. Le jeu peut se terminer prématurément si, au cours de la partie, un joueur ne peut plus poser le nombre minimum requis de cartes (soit deux cartes). Dans ce cas, ce joueur a perdu.
#Détail des classes principales
Un exemple de jeu supportant le réseau
LocalTheGame : la version du jeu supportant le jeu en local
TheGameEngine : le moteur du jeu
TheGameNetorkPlayer : le joueur distant en cas de partie réseau
TheGameNetworkEngine : la version du jeu supportant le réseau
CardTray : une copie du jeu avec les règles de pose utilisée pour vérifier les coups/stratégies
Pour lancer une partie en local on lance LocalTheGame. Vous pourrez changer le nombre de parties jouées via la constante "NUMBER_OF_ROUND" dans la classe "LocalTheGame". Le résultat du nombre de partie gagnées par joueur se trouvera dans la console après que toutes les parties aient eu lieu. Joueur 1 = guest1(Equipe F - Marius/Simon). Joueur 2 = guest2(Equipe S - Fabien/Noah).
Pour lancer une partie en ligne il faut ajouter le mot de passe dans le fichier properties puis on lance TheGameNetworkEngine. On peut ensuite lancer les Players (ex : Player1HardNetwork et PlayerHardNetwork) que l'on souhaite, avec différents niveaux de difficulté, qui se trouvent dans guest1(Equipe F - Marius/Simon) et guest2(Equipe S - Fabien/Noah).
Les cartes distribuées sont données sous un format composé de 4 caratères :
- Le premier chiffre qui compose la valeur de la carte
- Le second chiffre qui compose la valeur de la carte
- La direction de la pile ^ (ascendant) ou v (descendante)
- Le détenteur de la pile A (Allié) ou E (Ennemi)