この文書は時代遅れです… KisaragiEffective/ResoniteImportHelperを使用することを検討してください
- この文書は Unity 2022.3.6.f1 / VRCSDK 3.5.2 / UniGLTF-v0.121.0 を対象としている
- Unity 2019.4.31f1 / VRCSDK 3.4.2 / UniVRM-0.99 を対象とした文書はこちら
- Unity 2022.3.6.f1 / VRCSDK 3.5.0 / UniVRM-v0.118.0 を対象とした文書はこちら
- Modular Avatarを使いアバターの着せ替えをしてVRChatにアップロード
- ブレンドシェイプの設定値をメモ
- UniGLTF 最新版を使いGLB形式でエクスポートする
- Resoniteにインポート
- メモしたブレンドシェイプの値を設定(GLBにしてResoniteにインポートするどこかの時点で、設定値がすべてゼロになってしまうため)
- 使用アバター ルーシュカ(とるた めるか~と -Torta Mercato-)
- 使用衣装 EXTENSION CLOTHING『LITTLE MONSTER』(EXTENSION CLOTHING)
- Win11 Pro 23H2 build 22631.3447 / Unity 2022.3.6.f1 / VRCSDK 3.5.2 / UniGLTF-v0.121.0
➀ VCC でアバターのプロジェクト作成
- Modular Avatar,liltoon(アバター・衣装が他のシェーダーを指定している場合はそれに従う)を追加して作成
- UniGLTF, VRMShaders 最新版のパッケージを追加
- githubのvrm-c/UniVRMを参照(https://github.com/vrm-c/UniVRM/releases)
- アバター名(clone)がhierarchyに追加される
- アバターの(必要なら衣装のも)、ブレンドシェイプの設定値をメモ
- アバターのアーマチュアを展開してリグとして認識させないボーンの名前の先頭に<NOIK>と追記する。ルーシュカの場合はUpperChest。
- 衣装にも<NOIK>の追記が必要となる場合もある
- ExportSettingタブでDivide Vertex Bufferにチェックを入れる
- ExportをクリックしてExport実行(今回は VRMTEST.GLB というファイル名でエクスポート)
モデルインポーターのダイアログが表示されるので、3Dモデル → 一般的なほとんどのモデル → ヒューマノイドの身長に自動設定 → 高度な設定
- マテリアル XiexeToon
- 「アセットをオブジェクト内に入れる」を☑
- インポート実行を押す
少し待てばテクスチャーも反映されるはずだが数分待っても反映しない場合は、UnityのProjectのAssetフォルダから探しResoniteにインポートしてモデルのXiexetoonマテリアルに設定する(設定方法は省略)
- Assetスロットの整理(AssetOrganizer)
- 揺れ物の設定
- Shadowrampの調整
- Eye ManagerのMaxSwingの調整
- アバター保護の設定(SimpleAvva)
- GLBエクスポートする前にメモしたブレンドシェイプの設定値を、アバターに(必要なら衣装にも)、設定する
- etc, etc...
liltoonの色調補正の焼き込み、アルファの焼き込みだけでなんとかなることもある